Combat
– une question de vie ou de mortLe système de combat repose autant sur l'avancement des compétences de combat que sur un bon équipement. La qualités des armes et armures a une influence sur l'attaque ainsi que sur la défense, mais l'utilisation habile des compétences du personnage est tout aussi importante.
Pour les attaques normales, il est important de maîtriser les compétences d'armes, telles que les épées à deux mains, les arcs ou les bâtons, parce qu'elles déterminent directement la précision de ces armes. Vous aurez du mal à manier une arme avec laquelle vous n'êtes pas entrainé.
Si vous infligez principalement des dégâts physiques à vos ennemis lorsque vous utilisez des armes, les mages et prêtres, eux, infligent des dégâts magiques. Ceci est dû au fait que les mages contrôlent les éléments de feu et de vent, tandis que les prêtres en appelle à Narfas, le dieu l'eau de source, qui donne à ses fidèles un contrôle sur l'élément de l'eau.
Compétences
Au cœur du système de combat se trouvent les nombreuses et différentes compétences d'attaque, qui donnent à chaque personnage une force qui lui est propre. Le combat ne revient pas seulement à faire baisser la vie de l'adversaire à coup de force brute, les plus experts des aventuriers utilisent des effets spéciaux pour remporter la victoire. L'enracinement ou les chaînes peuvent donner un avantage tactique et faire gagner du temps ou simplement s'échapper d'un combat perdu d'avance. Le saignement n'est pas seulement douloureux, il peut devenir un sérieux problème et il y a quelques sinistres professions qui se spécialisent dans l'aveuglement, l'étourdissement et l'empoisonnement des ennemis.
Beaucoup de compétences de combat dépendent l'une de l'autre et demandent une attention constante et de bons réflexes. Les guerriers peuvent utiliser des attaques d'ouverture pour positionner leurs ennemis d'une certaine manière, rendant l'enchainement de certaines attaques possible. Cependant, vous devez vous rendre compte rapidement quelles attaques ont été rendues possibles. Les chevaliers peuvent placer des sceaux lumineux qui peuvent déclencher certains effets selon quelle compétence est utilisée ensuite, et les mages peuvent commencer par se protéger avec une charge électrostatique avant de la projeter sous forme de sort d'attaque sur leurs ennemis.
Ces maîtres des éléments doivent aussi faire attention aux éventuelles résistances de leurs ennemis contre les éléments de base de leur magie. Un point faible à ce niveau peut être utilisé pour rapidement renverser le combat en votre faveur.
Combos
Il est toujours important de garder un oeil sur les interactions entres les éléments. Chaque attaque est associée à un élément caché et certaines séquences d'éléments ont des effets magiques. Ils sont négligeables quand les combinaisons sont trop courtes, mais plus la séquence est longue plus les effets sont spectaculaires. Ce mélange d'éléments sur la cible est essentiel et les groupes d'aventuriers peuvent mettre au point des tactiques pour déclencher plus de dégâts et autres effets spéciaux allant de la peur à un mur de feu. Mais ils doivent d'abord trouver les bonnes combinaisons.
Former un groupe
Combiné aux choix d'une classe primaire et d'une classe secondaire, la spécialisation dans certaines compétences détermine le rôle d'un personnage dans un combat. Un joueur seul devra utiliser toute une variété d'attaques de mêlée, d'attaques à distance et de compétences de soin, alors que les groupes fonctionnent mieux avec un partage strict des tâches.
Dans un groupe bien formé, les guerriers, chevaliers et leurs équivalents devraient se tenir en première ligne, empêchant les ennemis de passer et d'atteindre les mages et prêtres, qui sont très vulnérables au corps à corps. En faisant cela, ils doivent garder l'attention des ennemis sur eux en utilisant leurs attaques et compétences et, bien sûr, faire le plus de dégâts possible avec leurs épées et haches. Les combattants à distance, comme les mages ou les éclaireurs, infligent des dégâts en deuxième ligne avec une pluie de flèches et de feu. Le prêtre peut se mêler au combat de temps en temps, mais la plupart du temps, il est occupé à soigner les combattants de la première ligne et les garder en vie. Tandis que les éclaireurs peuvent aider la première ligne si le besoin s'en fait sentir, les rôdeurs, eux, sont la plupart du temps en mouvement. Ils peuvent infliger énormément de dégâts mais doivent toujours faire attention à esquiver les attaques. En général, la moindre erreur ne vous offre pas une seconde chance d'essayer.
Tactiques
Une méthode qui a fait ses preuves pour vaincre de nombreux et puissants ennemis et d'en attirer un seul hors du groupe grâce à une raillerie ou une attaque à distance bien placée. Si leur assaut est arrêté par la première ligne d'un groupe bien organisé, en général il ne faut pas longtemps pour qu'ils mordent la poussière.
Les groupes de combat peuvent répéter cette tactique encore et encore, mais il n'est pas toujours aussi facile de séparer un chef de ses gardes du corps. Dans ce cas, la meilleure tactique est d'occuper l'ennemi le plus dangereux le temps que ses aides rendent l'âme. Les classes de personnage comme les chevaliers ou les éclaireurs sont faites pour ce genre de situation, parce qu'il peut enraciner un ennemi sur place et ainsi retarder l'affrontement. Ils doivent toujours garder l'attention de leur adversaire sur eux – mais cela peut s'arranger avec une ou deux attaque bien dirigées. Ce jeu d'attaque, enracinement et retraite doit être maintenu assez longtemps pour que le groupe ait enfin les mains libres pour en finir une fois pour toute avec le chef.
La rançon de la victoire
Être victorieux contre de dangereux monstres ne signifie pas seulement expérience et gloire pour le héros vainqueur, il peut aussi y trouver des objets intéressants. Le butin peut varier de la typique peau d'ours à d'autres trophées de chasse, des pierres de rune, des outils, de choses et d'autres allant jusqu'à des armes et armures qui, dans certains cas, peuvent avoir des propriétés spéciales.
De plus, de temps en temps, des sphères magiques lumineuses émergent des ennemis vaincus. Ces sphères offrent à l'aventurier certains pouvoirs spéciaux pendant un certain temps.
La mort
Lorsqu'un aventurier perd le combat et meurt, Ayvenas le rappelle en son royaume. Après ce qui ne semble être qu'un instant, le défunt se retrouve prêt d'un cercle de pierre bénit. Il ne peut jamais se rappeler son voyage à travers le royaume des morts, il est en général un peu déboussolé et faible et a besoin d'un peu de repos. Il est en général conseillé d'user de ce temps de récupération pour jeter un œil à ses armes et armures et rendre visite au forgeron pour quelques réparations.
La présence d'un prêtre qui est familier avec le rituel de résurrection peut être d'un grand secours en cas de mort. Le voyage dans le royaume d'Ayvenas peut être considérablement écourté et les effets de la mort évités. Et pour un groupe qui est en train d'explorer de profondes catacombes, il est très important que les aventuriers morts puissent être ressuscités sur place.